ნარდში გარანტირებული მოგების საიდუმლო არ არსებობს: კამათელი ბევრს წყვეტს და საპირისპიროს დაპირება საფუძველს მოკლებულია. თუმცა არსებობს ოთხი გადაწყვეტილება, რომელსაც დამწყები ყოველ პარტიაში იღებს. სწორედ მათი გაუმჯობესებით შეიძლება გამოცდილ მოთამაშესთან სხვაობის შემცირება.
ქვემოთ თამაშის ორი სახეობის ტაქტიკასა და სტრატეგიას ცალ-ცალკე განვიხილავთ: გრძელი ნარდის წესი მოკლეზე არ ვრცელდება და პირიქით. თითოეული რჩევა YellowClub-ის კონკრეტულ პოზიციებზეა შემოწმებული: ნაწილი — წესების ავტომატური ტესტით, ნაწილი — ჩაშენებული შემფასებლით პარტიის ბოლომდე მრავალჯერ გათამაშებით. სიმულაციების რიცხვები გონივრული თამაშისას პოზიციის ღირებულებას აჩვენებს და შედეგის გარანტიას არ იძლევა.
- მოკლე ნარდის დასაწყისი
- 167 პიპსი
- გრძელი ნარდის დასაწყისი
- 360 პიპსი
- თავიდან
- 1 ქვა ერთ სვლაზე
- გარანტია
- არ არსებობს
როგორ მოვიგოთ ნარდში: ოთხი გადაწყვეტილება
ოთხი საკითხი, რომლებზეც დამწყები ყველაზე მეტ პარტიას კარგავს. თითოეულის დეტალური განხილვა ქვემოთაა.
როდის ავაშენოთ ბლოკი და როდის წავიდეთ წინ?
ააშენეთ ბლოკი, სანამ მის უკან მეტოქის ბევრი ქვაა. წინ წადით, როცა კონტაქტი თითქმის აღარ არის და დარჩენილი მანძილით უპირატესობა გაქვთ. გრძელი ნარდის განხილულ პოზიციაში მეტოქის თავის წინ ბლოკის გამაგრძელებელმა სვლამ სიმულაციაში მოგებების 81,8% აჩვენა, თავიდან დამატებითი ქვის აღებამ კი — 65,8%.
რატომ უნდა დავითვალოთ პიპსები მოკლე ნარდში?
პიპსები ყველა თქვენი ქვის გასავლელი მანძილის ჯამია; დასაწყისში თითოეულ მოთამაშეს 167 პიპსი აქვს. ეს ანგარიში გკარნახობთ, შეჯიბრზე გადახვიდეთ თუ კონტაქტი შეინარჩუნოთ. ის ამოყვანის ფასსაც აჩვენებს: ამოყვანილი ქვა ბარზე ბრუნდება და მისი გზა იმდენი პიპსით იზრდება, რამდენიც მის პუნქტსა და ბარს შორის იყო.
როდისაა უსაფრთხო გრძელ ნარდში თავიდან ქვის აღება?
როცა აღებულ ქვას წინ გასაგრძელებელი გზა აქვს და მეტოქის დახურულ პუნქტებთან არ ჩერდება. ერთ სვლაზე თავიდან ერთი ქვა გამოდის; გამონაკლისია პირველი გაგორების დუბლი 3-3, 4-4 ან 6-6 — მაშინ ორის აღება შეიძლება.
რომელი შეცდომები უთმობს მეტოქეს ტემპს?
სახლში ნაადრევად შესვლა, როცა თავზე ბევრი ქვაა; გამზადებული ბლოკის დაშლა დამატებითი პიპსებისთვის; მოკლე ნარდში დაუცველი ბლოტის დატოვება. სამივე შეცდომა მეტოქეს რამდენიმე სვლას უჩუქებს.
ბლოკი თუ წინსვლა: გრძელი ნარდის ტაქტიკა
გრძელ ნარდში ქვის ამოყვანა არ ხდება: მეტოქის ქვას ვერ ამოიყვანთ და მის მიერ დაკავებულ პუნქტზე ვერ დადგებით, თუნდაც იქ მხოლოდ ერთი ქვა იყოს. მოკლე ნარდთან მთავარი ტაქტიკური განსხვავებაც ესაა: მეტოქის შეფერხება მხოლოდ მის გზაზე პუნქტების დაკავებით შეგიძლიათ. ზედიზედ რამდენიმე ასეთ პუნქტს ბლოკს ან პრაიმს უწოდებენ.
არჩევანი „ბლოკი თუ წინსვლა“ პრაქტიკაში ერთ კითხვამდე დადის: მეტოქის რამდენი ქვა რჩება თქვენი ბლოკის უკან?
- უკან ბევრი ქვაა — ააშენეთ ბლოკი. მეტოქის თავის წინ ყოველი დაკავებული პუნქტი მისი გაგორებების ნაწილს გამოუსადეგარს ხდის; რაც გრძელია ბლოკი, მით მეტი სვლა იკარგება.
- კონტაქტი თითქმის აღარ არის — წადით წინ. თუ მეტოქემ თქვენი ზონა უკვე გაიარა, პუნქტების შენარჩუნებას აზრი ეკარგება: პარტია შეჯიბრად იქცა და უპირატესობა აქვს მას, ვინც ქვებს სახლში უფრო სწრაფად შეიყვანს.
სიმულაციის პოზიცია სამი პუნქტი ზედიზედ შავების თავის წინ თეთრებს დაკავებული აქვთ 14–16 პუნქტები, შავების თავზე (მე-13 პუნქტი) კი ექვსი ქვა რჩება. ძალები თითქმის თანაბარია: თეთრებს 238 პიპსი აქვთ, შავებს — 243.
ყველა 24 პუნქტის სანახავად დაფა გვერდზე გადაახვიეთ.
ეს პოზიცია ჩაშენებული შედეგების შემფასებლით შევამოწმეთ: თეთრების თითოეული დასაშვები სვლისთვის პარტია მრავალჯერ თამაშდება ბოლომდე და ითვლება მოგებების წილი. შედეგები ასეთია.
გაგორება 3-1, თითოეულ სვლაზე 400 სიმულაცია. ყველა ვარიანტში პიპსების ცვლილება ერთნაირია — გამოიყენება იგივე გაგორება.
| თეთრების სვლა | რას აკეთებს | ბლოკი | მოგება |
|---|---|---|---|
| 15→18, 16→17 | ბლოკს ზედიზედ ხუთ პუნქტამდე აგრძელებს | 5 | 81,8% |
| 20→23, 16→17 | ბლოკის მეოთხე პუნქტს ამატებს | 4 | 75,8% |
| 15→18, 15→16 | წინსვლისთვის ბლოკს შლის | 1 | 69,5% |
| 14→17, 1→2 | თავიდან დამატებით ქვას იღებს | 4 | 65,8% |
| 1→2, 2→5 | ბლოკის აშენების ნაცვლად ამ ქვას წინ წევს | 3 | 61,0% |
პირველ და ბოლო სტრიქონს შორის სხვაობა ოც პროცენტულ პუნქტზე მეტია, მიუხედავად ერთნაირი გაგორებისა. ესაა გადაწყვეტილების ფასი პოზიციაში, სადაც მეტოქეს თქვენი ზონა ჯერ არ გაუვლია.
როგორ მუშაობს ეს მოკლე ნარდში
მოკლე ნარდში ბლოკს იგივე დანიშნულება აქვს, თუმცა ქვის ამოყვანაც შესაძლებელია. ორი ქვით დაკავებული პუნქტი მეტოქისთვის დახურულია; მარტოხელა ქვა — ბლოტი — დაუცველია და მისი ბარზე ამოყვანა შეიძლება. ამიტომ არჩევანი ოდნავ სხვაგვარად ჟღერს: შეინარჩუნოთ კონტაქტი და ამოყვანას დაელოდოთ თუ უკონტაქტო შეჯიბრზე გადახვიდეთ? პასუხს პიპსების დათვლა იძლევა.
პიპსები: რატომ ვითვლით მათ მოკლე ნარდში
პიპსი მანძილის ერთი ერთეულია. მოთამაშის პიპსების ანგარიში ყველა მისი ქვის გატანამდე დარჩენილი მანძილების ჯამია. საწყის განლაგებაში 2–5–3–5 ანგარიში თანაბარია: 167 პიპსი თითოეულს. კლასიკურ გრძელ ნარდში, სადაც თხუთმეტივე ქვა თავზე დგას, საწყისი ანგარიშია 360 პიპსი, ხაჭაპურში კი, სადაც სახლი თავიდანვე შევსებულია — მხოლოდ 162.
პარტიის შუაში ყველაფრის თავიდან დათვლა საჭირო არ არის. საკმარისია გახსოვდეთ სხვაობა და ყოველი სვლის შემდეგ შეასწოროთ: თქვენი სვლა სხვაობას კამათლების ჯამით ამცირებს, მეტოქის სვლა კი ზრდის. დუბლი ოთხ გადაადგილებას ნიშნავს, ამიტომ 4-4 ერთბაშად 16 პიპსია.
ამოყვანის ფასი პიპსებით იზომება
ამოყვანილი ქვა ბარზე ბრუნდება და დაფაზე ხელახლა შემოდის. მისი დარჩენილი გზა იმდენი პიპსით იზრდება, რამდენიც ქვის პუნქტიდან ბარამდე იყო. ქვემოთ მოცემული რიცხვები YellowClub-ის ძრავამ რეალურ პოზიციებზე გამოთვალა.
შავების პიპსები ამოყვანამდე და შემდეგ, ძრავის გამოთვლა (calculatePips).
| სად იდგა ბლოტი | პიპსები ამოყვანამდე | პიპსები ამოყვანის შემდეგ | დანაკარგი |
|---|---|---|---|
| პუნქტი 20, დასაწყისთან ახლოს | 163 | 168 | 5 პიპსი |
| პუნქტი 5, თითქმის სახლში | 166 | 186 | 20 პიპსი |
პრაქტიკული დასკვნა: სახლიდან შორს ბლოტის ამოყვანა მცირე დანაკარგია, გატანასთან ახლოს კი შეიძლება მთელი დუბლის ტოლფასი მანძილი დაკარგოთ. საკუთარ სახლში მარტოხელა ქვით გარისკვა თითქმის ყოველთვის ძვირი ჯდება.
როგორ გამოვიყენოთ ანგარიში: შეჯიბრი თუ კონტაქტი
პიპსების სხვაობა გიჩვენებთ, გჭირდებათ თუ არა მეტოქესთან კონტაქტი.
- პიპსებით წინ ხართ — გადადით შეჯიბრზე. გაატარეთ ქვები მეტოქის გვერდით, არ დატოვოთ ბლოტები და ნუ ეძებთ ამოყვანას: საკმარისია პირველმა დაასრულოთ გზა.
- ჩამორჩებით — შეინარჩუნეთ კონტაქტი. შეჯიბრში ჩამორჩებით, ამიტომ მეტოქის ქვის ამოყვანის შანსი გჭირდებათ. შეინარჩუნეთ პუნქტი მის გზაზე და დაელოდეთ შეცდომას: ამოყვანილ ქვას ჩამორჩენის ანაზღაურება შეუძლია.
უკონტაქტო შეჯიბრი კონტაქტი აღარ არის: ორივემ ქვები სახლში შეაგროვა თეთრები 19–24 პუნქტებზე არიან, შავები — 7–12-ზე. ერთმანეთის შეფერხება აღარ შეუძლიათ; ყველაფერს კამათელი და დარჩენილი მანძილი წყვეტს.
ყველა 24 პუნქტის სანახავად დაფა გვერდზე გადაახვიეთ.
ამ პოზიციაში შეჯიბრი სხვადასხვა უპირატესობით გავათამაშეთ. სვლა თეთრებისაა.
შეჯიბრი ფინიშზე, 4000 სიმულაცია. უპირატესობა აღნიშნავს, რამდენი პიპსით უსწრებენ თეთრები შავებს.
| თეთრების უპირატესობა | თეთრების პიპსები | შავების პიპსები | თეთრების მოგება |
|---|---|---|---|
| −11 პიპსი | 57 | 46 | 44,0% |
| −6 პიპსი | 57 | 51 | 51,8% |
| თანაბრად | 57 | 57 | 63,0% |
| +5 პიპსი | 57 | 62 | 72,6% |
| +11 პიპსი | 57 | 68 | 82,7% |
ორი დასკვნა: პირველი — სვლის უფლება დაახლოებით ექვსი-შვიდი პიპსის უპირატესობას უდრის; თანაბარი ანგარიშით სვლის მქონე მხარე შემთხვევების 63%-ში იგებს. მეორე — ფინიშზე ყოველი პიპსი ძვირფასია, ამიტომ ამოყვანით დაკარგული სვლა თითქმის არასდროს ანაზღაურდება.
გასათვალისწინებელია: YellowClub-ის სათამაშო მაგიდასთან პიპსების მრიცხველი არ ჩანს. სერვერი პიპსებს შედეგების შეფასებისა და პარტიის ჩანაწერების სანახავად ითვლის, მაგრამ მოთამაშეს არ აჩვენებს. დათვლა თავად მოგიწევთ — სწორედ ეს უნარი განასხვავებს დამწყებს გამოცდილი მოთამაშისგან.
ქვა თავიდან: როდისაა აღება უსაფრთხო
თავი არის პუნქტი, სადაც გრძელ ნარდში საწყისი ქვები დგას: თეთრების 1-ლი და შავების მე-13 პუნქტი. ძრავის წესი მარტივია: ერთ სვლაზე თავიდან ერთი ქვა გამოდის. ერთადერთი გამონაკლისია პარტიის პირველი გაგორების დუბლი 3-3, 4-4 ან 6-6: მაშინ ორი ქვის აღება შეიძლება.
- კლასიკური, გიულბარი და გიჟური ნარდი. ერთ სვლაზე ერთი ქვა; პირველი დუბლის გამონაკლისი მოქმედებს.
- „სპორტული ნარდი“. გამონაკლისი მხოლოდ მეორე მოთამაშეზე ვრცელდება: პირველის საწყისი გაგორება ცალკეული კამათლების შედეგებით დგება და დუბლი ვერ იქნება.
- ხაჭაპური, თბილისური ნარდი და ფევგა. თავიდან ასაღები ქვების რაოდენობა შეზღუდული არ არის — ხაჭაპურში იქ სულ ოთხი ქვა დგას.
- სამი კამათელი და „2-2“. მეორე ქვის თავიდან აღება პირველ დუბლზეც არ შეიძლება.
წესი ასაღები ქვების რაოდენობას განსაზღვრავს, მაგრამ დამწყების კითხვას — როდისაა ეს სასარგებლო — არ პასუხობს. პასუხი ასეთია: ქვის აღება უსაფრთხოა, სანამ მას წინ გასაგრძელებელი გზა აქვს. საფრთხე მაშინ ჩნდება, როცა აღებული ქვა მეტოქის დახურულ პუნქტებთან ჩერდება და უძრავ ტვირთად იქცევა — იქიდან დაძვრას ვეღარ ახერხებთ.
სარისკოა შავებმა თავიანთ სახლში ოთხი პუნქტი დახურეს 7–10 პუნქტები შავებს უკავიათ. თავიდან 2–6 პუნქტებზე გადმოყვანილი ქვა ამ ბლოკთან ჩერდება და მეტოქის მიერ მის დაშლას ელოდება.
ყველა 24 პუნქტის სანახავად დაფა გვერდზე გადაახვიეთ.
ამ პოზიციის სიმულაციამ ბლოკის განხილვის მსგავსი შედეგი აჩვენა: თავიდან ქვის აუღებლად შესრულებულმა სვლებმა საშუალოდ მოგებების 73% მოგვცა, თავიდან აღებით შესრულებულმა კი — 65%. თითოეულ ჯგუფში შედეგები მნიშვნელოვნად განსხვავდება: ცუდი სვლა თავიდან აღების გარეშეც არსებობს, თუმცა პოზიციის საუკეთესო სვლა თავს არ ეხება.
გაგორება 4-2, თითოეულ სვლაზე 400 სიმულაცია.
| თეთრების სვლა | რას აკეთებს | მოგება |
|---|---|---|
| 14→18, 22→24 | უკვე გამოყვანილ ქვებს ავითარებს, თავს არ ეხება | 85,5% |
| 15→19, 22→24 | იგივე, ქვების სხვა წყვილით | 82,5% |
| 1→5, 22→24 | ახალ ქვას უშუალოდ შავების სახლის წინ აყენებს | 76,0% |
| 1→5, 14→16 | იგივე და დამატებით 14–15 პუნქტების კავშირს ასუსტებს | 57,8% |
საპირისპიროც მართალია: როცა გზა ღიაა, თავიდან აღების გადადება საზიანოა. ერთ პუნქტზე მდგარი თხუთმეტი ქვა სათითაოდ გამოდის და შუა პარტიაში რიგად იქცევა. ყოველ სვლაზე აიღეთ ქვა, სანამ თავისუფალი ადგილი აქვს, და შეჩერდით, როგორც კი წინ მეტოქის ბლოკი გაჩნდება.
ოთხი შეცდომა, რომლებიც ტემპს გაკარგვინებთ
ტემპი ნარდში სვლების სასარგებლოდ გამოყენებაა. ტემპის შეცდომა უხეშად არ ჩანს: პარტია თითქოს ჩვეულებრივ მიდის, ათი სვლის შემდეგ კი მეტოქე ორი გაგორებით წინ აღმოჩნდება. აი ოთხი გავრცელებული შეცდომა.
- ქვების სახლში ნაადრევად შეყვანა (გრძელი ნარდი). სანამ თავზე ბევრი ქვაა, სახლში შეყვანილი ქვები ნაკლებად სასარგებლოა: შიგნით მოძრაობის ადგილი ცოტაა, გარეთ კი ვეღარ გეხმარებიან. YellowClub-ის ძრავაც ამას ითვალისწინებს: თუ თავზე რვა ან მეტი ქვაა, სახლში შესვლასა და შიგნით გადაადგილებას პოზიციის შეფასებისას ქულები აკლდება.
- გამზადებული ბლოკის დაშლა დამატებითი პიპსებისთვის (გრძელი ნარდი). ზედიზედ დაკავებული პუნქტები მანძილზე ძვირფასია. ზემოთ განხილვაში ბლოკის დამშლელმა სვლამ მის გამაგრძელებელ სვლასთან შედარებით მოგების მაჩვენებელი თორმეტი პროცენტული პუნქტით შეამცირა.
- საკუთარ სახლში ბლოტის დატოვება (მოკლე ნარდი). მე-5 პუნქტზე ქვის ამოყვანა ოცი პიპსი ღირს, მე-20-ზე კი — მხოლოდ ხუთი. გატანასთან ახლოს მარტოხელა ქვა დაფაზე ყველაზე ძვირი რისკია.
- ამოყვანაზე თამაში, როცა უკვე წინ ხართ (მოკლე ნარდი). თუ პიპსების ანგარიში თქვენს სასარგებლოდაა, კონტაქტი თქვენს წინააღმდეგ მუშაობს: მეტოქეს თქვენი ბლოტი სჭირდება, თქვენ კი — თავისუფალი გზა. პიპსების დათვლა სწორედ ამ გადაწყვეტილებისთვის ღირს.
დამწყების კიდევ ერთი შეცდომაა ანგარიშის ნაცვლად „საიდუმლოს“ ძებნა. ორივე მოთამაშისთვის კამათლის შანსები ერთნაირია; გრძელვადიანად უპირატესობას იღებს ის, ვინც უფრო ხშირად სასარგებლო გადაწყვეტილებას იღებს. ეს უნარი ვარჯიშით ვითარდება, ყველაზე სწრაფად კი — საკუთარი პარტიების განხილვით.
გამოსცადეთ პოზიციები სავარჯიშო პარტიაში
სტუმრის რეჟიმი რეგისტრაციის გარეშე იხსნება. ერთი პარტია ბლოკის გაგრძელებით ითამაშეთ, მეორე კი — ყოველ სვლაზე თავიდან ქვის აღებით: სხვაობა შუა პარტიაშივე გამოჩნდება.
სავარჯიშო პარტიის დაწყება- მეტოქის რამდენი ქვა რჩება თქვენი ბლოკის უკან;
- რამდენ პიპსს გაძლევთ თითოეული გაგორება;
- აქვს თუ არა თავიდან აღებულ ქვას წინ გასაგრძელებელი გზა;
- გრჩებათ თუ არა ბლოტები საკუთარ სახლში.
ხშირი კითხვები
არსებობს ხერხი, რომ ნარდში ყოველთვის მოვიგოთ?
არა. ორივე მოთამაშისთვის კამათლის შანსები ერთნაირია და გარანტირებული მოგება არ არსებობს. უპირატესობას ქმნის განმეორებადი გადაწყვეტილებები: ბლოკის სიგრძე, პიპსების დათვლა, თავიდან ქვების დროული აღება და ზედმეტი რისკის თავიდან აცილება.
გრძელ ნარდში რა სჯობს: ბლოკი თუ წინსვლა?
სანამ ბლოკის უკან მეტოქის ბევრი ქვაა — ბლოკი. როცა კონტაქტი თითქმის აღარ არის და მანძილით წინ ხართ — წინსვლა. განხილულ პოზიციაში ბლოკის გამაგრძელებელმა სვლამ სიმულაციაში მოგებების 81,8% მოგვცა, თავიდან დამატებითი ქვის აღებამ კი — 65,8%.
როგორ დავითვალოთ პიპსები მოკლე ნარდში?
პიპსები ყველა თქვენი ქვის გატანამდე დარჩენილი მანძილების ჯამია. საწყის განლაგებაში 2–5–3–5 ორივეს 167 პიპსი აქვს. პარტიისას სხვაობა დაიმახსოვრეთ: თქვენი სვლა მას გამოყენებული კამათლების ჯამით ამცირებს; დუბლი ოთხ გადაადგილებას იძლევა და არა ორს.
ერთ სვლაზე თავიდან რამდენი ქვის აღება შეიძლება?
ჩვეულებრივ — ერთის. გამონაკლისია პირველი გაგორების დუბლი 3-3, 4-4 ან 6-6: მაშინ ორის. ხაჭაპურში, თბილისურ ნარდსა და ფევგაში ეს შეზღუდვა არ მოქმედებს, სპორტულ ნარდში კი პირველი დუბლის გამონაკლისი მხოლოდ მეორე მოთამაშეზე ვრცელდება.
რატომ არ ღირს ქვების სახლში ნაადრევად შეყვანა?
გრძელ ნარდში სახლში შესული ქვა მეტოქის გზაზე პუნქტებს ვეღარ იკავებს, შიგნით კი მისი მოძრაობა შეზღუდულია. YellowClub-ის ძრავა, სანამ თავზე რვა ან მეტი ქვაა, სახლში შესვლის სვლებს პოზიციის შეფასებისას ქულებს აკლებს.
რა ვქნათ, თუ მოკლე ნარდში პიპსებით ჩამოვრჩებით?
შეინარჩუნეთ კონტაქტი. უკონტაქტო შეჯიბრში ჩამორჩებით, ამიტომ მეტოქის ქვის ამოყვანის შანსი გჭირდებათ. დაიკავეთ პუნქტი მის გზაზე და დაელოდეთ ბლოტს. ამოყვანილი ქვის გზა იმდენი პიპსით იზრდება, რამდენიც მისი პუნქტიდან ბარამდე იყო.
აჩვენებს YellowClub პიპსების მრიცხველს მაგიდასთან?
არა. სერვერი პიპსებს შედეგების შეფასებისა და პარტიის ჩანაწერებისთვის ითვლის, მაგრამ მოთამაშეს არ აჩვენებს. დათვლა თავად მოგიწევთ.
რით დაიწყოს დამწყებმა, რომ უფრო ხშირად მოიგოს?
ორი ჩვევით: ყოველი გაგორების შემდეგ პიპსების სხვაობის დათვლით და სვლამდე იმის შემოწმებით, თუ მეტოქის რამდენი ქვა რჩება თქვენი ბლოკის უკან. ეს ორი რიცხვი ბევრ გადაწყვეტილებაში დაგეხმარებათ.