Ціна партії в нардах складається з двох речей: як закінчилася гра і чи встиг хтось підвищити ставку. Звичайна перемога (оїн) коштує одну ставку, марс додає ще одну, кокс — дві.
Далі розберемо кожен результат окремо, покажемо позиції на дошці й пояснимо, чим одиночна партія відрізняється від матчу до кількох очок і від турнірної зустрічі. Правила ходів лежать у статтях про довгі та короткі нарди.
- Оїн
- Ставка ×1
- Марс
- +1 початкова
- Кокс
- +2 початкові
- Кокс у довгих
- Не буває
Чотири відповіді одразу
Що таке марс у нардах?
Марс (англійською gammon) — перемога, за якої той, хто програв, не встиг вивести з дошки жодної шашки. Це не окремий режим гри, а спосіб підрахунку: до ціни партії додається одна початкова ставка, а в матчі — одне очко понад звичайну перемогу, тобто партія коштує 2 очки замість одного.
Що таке кокс у нардах?
Кокс (backgammon) — те саме, що марс, але в того, хто програв, залишилася шашка на барі або в домі переможця. Він додає дві початкові ставки або два очки понад звичайну перемогу — усього 3 очки, максимум для однієї партії. Кокс можливий лише в коротких нардах: у довгих шашки не б’ють, тому такого результату там немає.
Скільки очок дають за домашній марс?
Стільки ж, скільки за звичайний марс: одну початкову ставку або одне очко понад звичайну перемогу, тобто 2 очки. Окремої шкали в нього немає, а в міжнародних правилах такого поняття взагалі не існує. Домашній марс — це позиція, у якій той, хто програв, устиг завести всі 15 шашок у свій дім, але не викинув жодної.
Чим ставка відрізняється від очок?
В одиночній партії куб підвищення змінює ціну самої партії, і результат рахується у ставці. У матчі до кількох очок ставка зафіксована, а куб підвищує очки за партію: гра триває, доки хтось не набере потрібний рахунок.
Оїн, марс, кокс: чотири результати партії
Партія в нарди закінчується, коли один із гравців вивів з дошки всі 15 шашок. Але «виграв» — це ще не весь результат: важливо, наскільки далеко від фінішу зупинився суперник. Звідси чотири результати, і в кожного своя ціна.
Оїн — звичайна перемога
Оїн — переможець вивів усі шашки, а той, хто програв, устиг викинути хоча б одну. Це найчастіший результат, він не дає бонусу: партія коштує рівно стільки, скільки коштувала на момент завершення.
Марс — суперник не вивів жодної шашки
Марс (у міжнародній термінології — gammon) означає, що той, хто програв, не викинув жодної шашки. До ціни партії додається одна початкова ставка, а в матчі — одне очко.
Дошку можна прокрутити вбік, щоб побачити всі 24 пункти.
Марс трапляється частіше, ніж здається: у завершених класичних партіях ним закінчується приблизно кожна п’ята партія в короткі нарди й кожна одинадцята — у довгі. Саме тому досвідчений гравець у програній позиції бореться не за перемогу, а за те, щоб викинути хоча б одну шашку й перетворити марс на оїн.
Домашній марс — усі шашки вдома, але жодної не викинуто
Домашній марс — той, хто програв, устиг завести всі 15 шашок у свій дім, але не викинув жодної. Рахується як звичайний марс: +1 початкова ставка або +1 очко. Окремого бонусу за нього немає, хоча позиція виглядає значно пристойніше.
Дошку можна прокрутити вбік, щоб побачити всі 24 пункти.
Кокс — шашка застрягла в суперника
Кокс (backgammon) — це марс, за якого в того, хто програв, додатково залишилася шашка на барі або в домі переможця. Він додає дві початкові ставки або два очки — максимальний результат однієї партії.
Дошку можна прокрутити вбік, щоб побачити всі 24 пункти.
У довгих нардах кокса не буває. Там шашки не б’ють і бару немає, тому в суперника фізично не може залишитися шашка «в чужому домі» в тому сенсі, як це розуміє підрахунок. Ігровий рушій YellowClub так і рахує: кокс доступний лише в коротких варіантах, і навіть серед них його немає у плакото, де шашки замикають, а не вибивають.
| Результат | Що сталося | Ціна партії | Де діє |
|---|---|---|---|
| Оїн | Той, хто програв, вивів хоча б одну шашку | Поточна ставка | Скрізь |
| Марс | Той, хто програв, не вивів жодної | Поточна ставка + 1 початкова | Довгі та короткі |
| Домашній марс | Усі 15 шашок удома, жодної не викинуто | Поточна ставка + 1 початкова | Довгі та короткі |
| Кокс | Марс плюс шашка на барі або в домі переможця | Поточна ставка + 2 початкові | Тільки короткі |
Чому бонус рахується від початкової ставки
Тут легко помилитися. Марс і кокс не множать поточну ціну партії — вони додають до неї одну або дві початкові ставки. Різниця видно, щойно у гру вступає куб підвищення: за ціни партії в три ставки марс дає не шість, а чотири.
Такий підрахунок робить кінець партії передбачуваним: навіть у найдорожчій позиції максимум відомий заздалегідь — поточна ціна плюс два. У класичному бекгамоні традиція інша: там марс і кокс множать значення куба у два й три рази, тому одна партія може коштувати в рази більше за очікуване.
Чому в різних джерелах різні цифри
Якщо порівняти пару статей про нарди, легко вирішити, що правила суперечать одне одному: десь марс «подвоює ставку», десь «дає два очки», а домашньому марсу приписують чотири. Шкала насправді одна, різниться лише спосіб її запису.
- Міжнародний запис. Звичайна перемога — 1 очко, марс — 2, кокс — 3. Це те саме: марс додає одне очко до звичайної перемоги, кокс — два.
- Дворовий запис. Рахують, у скільки разів партія дорожча за початкову ставку: марс — подвійна ставка, кокс — потрійна. Цифри ті самі, просто до них уже включено саму перемогу.
- Домашній марс. У міжнародних правилах такого поняття немає взагалі, а в аматорських традиціях йому іноді призначають окрему ціну. На YellowClub він рахується рівно як марс.
Плутанина починається там, де бонус намагаються застосувати до вже підвищеної кубом ціни. Правило просте: спершу ціна партії, потім бонус від початкової ставки — і лише один раз.
Куб підвищення: як партія дорожчає по ходу гри
Куб підвищення (у міжнародній традиції — куб подвоєння, doubling cube) — це спосіб підняти ціну партії, коли ви вважаєте свою позицію виграшною. Його пропонують перед своїм кидком, і далі вирішує суперник.
У дворовій традиції саму пропозицію підвищити ставку часто називають даве, а варіант, де відмовитися не можна, — «даве з примусом». У параметрах столу YellowClub такої опції немає: відмовитися від підвищення можна завжди.
- Прийняв — ціна партії зростає на рівень, а право наступного підвищення переходить до нього.
- Відмовився — партія негайно закінчується, і він програє як за звичайної перемоги за ціною до пропозиції. Марс і кокс за відмови не нараховуються.
Відмова — не поразка «всуху», а свідоме обмеження збитку: ви платите одну ставку замість трьох і сідаєте за наступну партію. Уміння вчасно відмовитися вирізняє досвідченого гравця не менше, ніж уміння вчасно підвищити.
Як саме зростає ціна, залежить від традиції. У класичному бекгамоні куб подвоює: 2, 4, 8, 16, 32, 64. На YellowClub зростання лінійне — кожне прийняте підвищення додає одну початкову ставку, і рівнів може бути до десяти. Перед кожним підвищенням перевіряється баланс, тому піти в мінус не можна.
Додаткові умови куба
| Умова | Що змінює |
|---|---|
| Без підвищення | Куба немає і марс не нараховується: будь-який результат коштує одну ставку |
| З марсом | Куба немає, але марс і кокс рахуються |
| Зустрічне підвищення (бівер) | Приймаючи підвищення, суперник одразу піднімає ціну ще на рівень і зберігає право наступного ходу кубом |
| Правило Якобі | Марс і кокс зараховуються, лише якщо куб хоча б раз підвищували. Прибирає сенс тягнути виграну партію заради бонусу |
| Автопідвищення–1 і –2 | Якщо під час розіграшу першого ходу в обох випало однакове значення, ціна партії піднімається автоматично: один раз або два |
Матч до очок: куб підвищує рахунок, а не ставку
Одиночна партія сильно залежить від костей: новачок цілком може обіграти майстра один раз. Тому серйозні зустрічі грають матчем до N очок — 2, 3, 5, 7, 9, 11 або 13. Ставка при цьому зафіксована на весь матч, а куб підвищує очки за партію.
| Результат партії | Куб не оголошено | Куб на значенні 5 |
|---|---|---|
| Оїн | 1 очко | 5 очок |
| Марс або домашній марс | 2 очки | 6 очок |
| Кокс | 3 очки | 7 очок |
Тому матч до дев’яти очок зовсім не складається з дев’яти партій: одна дорога партія з марсом може вирішити зустріч. Перемога з великим рахунком жодних додаткових бонусів не приносить — важливий лише факт набору потрібних очок.
Правило Кроуфорда. Коли лідерові до перемоги залишається одне очко, у наступній партії куб не використовується — вона називається кроуфордською. Це захист лідера: інакше той, хто відстає, міг би нескінченно тиснути підвищенням, нічим не ризикуючи. У наступних (пост-кроуфордських) партіях куб знову у грі. Докладний розбір форматів — у статті про матчі та серії партій.
Як у нардах узагалі заведено грати на ставку
Історично в нардах використовували різні способи підрахунку — від очок до договірної ціни партії. Правила ходів від цього не залежать: оїн, марс, кокс і куб однаково описують результат і в тренувальній грі, і в змаганні на рахунок.
- Одиночна партія. Кожен результат рахується окремо: куб змінює ціну партії, а марс і кокс додають до неї +1 і +2 початкових значення.
- Матч до очок. Договірна ціна призначається за весь матч, а всередині нього рахуються очки. Це формат турнірів і чемпіонатів.
- Розрахунок за невикинуті шашки. Дворова традиція, поширена в довгих нардах: той, хто програв, відповідає за кожну шашку, яку не встиг вивести. Іноді рахують лише шашки, що залишилися поза домом. Так партія закінчується не одним результатом, а «за кількістю», і одна затягнута гра може коштувати дорожче за кілька звичайних. В онлайні так майже ніде не рахують: підрахунок надто спірний, і його замінив марс.
- Серія до N перемог. Простий вуличний формат: грають до трьох або п’яти перемог, а марс рахують за дві. Фактично спрощений матч.
- На інтерес. Той самий підрахунок, але без ставки: партія йде на рахунок і рейтинг. Це зручний спосіб розібратися в марсі й кубі.
Важливо розуміти головне: від обраного формату залежить лише те, чим оплачується результат. Сам підрахунок не змінюється — марс залишається марсом, кокс коксом, а куб рахує ціну партії однаково і на інтерес, і на будь-яку іншу ставку.
Тому розбиратися в рахунку дешевше безкоштовно: партії на інтерес і на ігрові фішки нічого не коштують, рейтинг і статистика при цьому ведуться повністю. Набір кидків фіксується до початку партії й перевіряється після неї в розділі контролю чесності — це правило не залежить від того, на що йде гра.
Турніри та чемпіонати: чому там грають матчі
Турнірна зустріч із нард — це майже завжди матч до певного числа очок. Що довший матч, то менше вирішують кості й то важливіше вміння рахувати піпси, обирати ризик і правильно користуватися кубом. На коротких дистанціях сюрприз можливий, на довгих найсильніший перемагає стабільно.
Зари задають варіанти, а продовження обирає гравець. В одній партії вплив розкиду кидків помітніший, але в матчі він усереднюється й майстерність проявляється стабільно. Куб також потребує рішення — запропонувати підвищення, прийняти його або здатися, — а не додає випадковий результат.
Там, де доступна гра на реальні зелені фішки, YellowClub надає P2P-стіл між людьми й не грає проти учасника. Допустимість такого формату визначається законами країни гравця. Механізм Fair Play дає змогу звірити заздалегідь зафіксований хеш, розкритий набір зар і протокол партії, щоб незалежно переконатися: платформа не змінювала кидки під час гри.
Формати турнірів теж різні: бувають безкоштовні сітки, бувають зі внеском, а бувають турніри зі справжніми призами — там призовий банк ділиться між переможцем, фіналістом і півфіналістами. Призові в таких сітках зазвичай не залишаються всередині гри: їх виводять звичним способом, аж до банківської картки. Що саме розігрується в конкретній сітці, завжди видно в її умовах — внесок, банк і число учасників: розклад турнірів відкритий і без реєстрації.
Чотири помилки в підрахунку
- Рахувати кокс у довгих нардах. Його там немає: шашки не б’ють, бару немає, максимум — марс.
- Множити поточну ставку на марс. Бонус береться від початкової ставки, а не від підвищеної ціни партії.
- Плутати куш костей і куб. Куш — однакові значення на двох костях, він дає чотири ходи. Куб — договірне підвищення ціни партії, до костей стосунку не має.
- Чекати марса замість перемоги. За правила Якобі бонус не нарахують, якщо куб не підвищували, а зайві ходи легко перетворюють виграну позицію на програну.
Зіграйте партію та перевірте підрахунок
Гостьовий режим запускається без реєстрації. Дограйте партію до кінця й подивіться, як у підсумковому вікні розкладається результат: результат партії, значення куба та бонус.
Довгі нарди Короткі нарди- який результат записано: оїн, марс чи кокс;
- на якому значенні зупинився куб;
- чи встиг той, хто програв, вивести хоча б одну шашку;
- як змінюється рахунок, якщо це матч.
Часті запитання про рахунок і ставку
Марс — це окремий різновид нард?
Ні. Марс є майже в усіх варіантах і вмикається параметром «Підвищення ставки»: без марса йде лише режим «Без підвищення». У коротких «Гіпер» і «Постріл наповал» марс не нараховується, а в матчах він діє завжди.
Що відбувається, якщо відмовитися від підвищення?
Партія одразу закінчується. Той, хто відмовився, програє як за звичайної перемоги і за тією ціною, що була до пропозиції: марс і кокс за відмови не нараховуються. Тому відмова — це спосіб обмежити втрати, а не поразка з максимальним рахунком.
Чи подвоює куб підвищення ставку?
У класичному бекгамоні — так, там куб іде за значеннями 2, 4, 8, 16, 32, 64. На YellowClub зростання лінійне: кожне прийняте підвищення додає одну початкову ставку, і рівнів може бути до десяти.
Як рахують перемогу в турнірі з нард?
Турнірна зустріч — це майже завжди матч до певного числа очок, а не одна партія. Так знижується вплив костей: щоб пройти далі, потрібно вигравати стабільно, а марс і куб лише прискорюють набір потрібного рахунку.
Де можна пограти в нарди на гроші з будь-яким гравцем?
Класичні варіанти — у дворі на лавці та в клубі за столиком: там суперник знаходиться за п’ять хвилин, тільки спершу домовтеся про ціну партії, бо потім виявиться, що грали на бажання. Онлайн простіше: столи відкриті цілодобово, а суперник добирається за рейтингом. Починати в будь-якому разі розумніше безкоштовно — на інтерес: правила підрахунку ті самі, а ціна помилки нульова.