Цена партии в нардах складывается из двух вещей: как закончилась игра и успел ли кто-то повысить ставку. Обычная победа (оин) стоит одну ставку, марс добавляет ещё одну, кокс — две.
Дальше разберём каждый исход по отдельности, покажем позиции на доске и объясним, чем одиночная партия отличается от матча до нескольких очков и от турнирной встречи. Правила ходов лежат в статьях о длинных и коротких нардах.
- Оин
- Ставка ×1
- Марс
- +1 начальная
- Кокс
- +2 начальные
- Кокс в длинных
- Не бывает
Четыре ответа сразу
Что такое марс в нардах?
Марс (по-английски gammon) — победа, при которой проигравший не успел вывести с доски ни одной шашки. Это не отдельный режим игры, а способ подсчёта: к цене партии добавляется одна начальная ставка, а в матче — одно очко сверх обычной победы, то есть партия стоит 2 очка вместо одного.
Что такое кокс в нардах?
Кокс (backgammon) — то же, что марс, но у проигравшего осталась шашка на баре или в доме победителя. Он добавляет две начальные ставки или два очка сверх обычной победы — всего 3 очка, максимум для одной партии. Кокс возможен только в коротких нардах: в длинных шашки не бьют, поэтому такого исхода там нет.
Сколько очков дают за домашний марс?
Столько же, сколько за обычный марс: одну начальную ставку или одно очко сверх обычной победы, то есть 2 очка. Отдельной шкалы у него нет, а в международных правилах такого понятия вообще не существует. Домашний марс — это позиция, в которой проигравший успел завести все 15 шашек в свой дом, но не выбросил ни одной.
Чем ставка отличается от очков?
В одиночной партии куб повышения меняет цену самой партии, и результат считается в ставке. В матче до нескольких очков ставка зафиксирована, а куб повышает очки за партию: игра идёт, пока кто-то не наберёт нужный счёт.
Оин, марс, кокс: четыре исхода партии
Партия в нарды заканчивается, когда один из игроков вывел с доски все 15 шашек. Но «выиграл» — это ещё не весь результат: важно, насколько далеко от финиша остановился соперник. Отсюда четыре исхода, и у каждого своя цена.
Оин — обычная победа
Оин — победитель вывел все шашки, а проигравший успел выбросить хотя бы одну. Это самый частый исход, он не даёт бонуса: партия стоит ровно столько, сколько стояла на момент окончания.
Марс — соперник не вывел ни одной шашки
Марс (в международной терминологии — gammon) означает, что проигравший не выбросил ни одной шашки. К цене партии добавляется одна начальная ставка, а в матче — одно очко.
Доску можно прокрутить вбок, чтобы увидеть все 24 пункта.
Марс случается чаще, чем кажется: в завершённых классических партиях им заканчивается примерно каждая пятая партия в короткие нарды и каждая одиннадцатая — в длинные. Именно поэтому опытный игрок в проигранной позиции борется не за победу, а за то, чтобы выбросить хотя бы одну шашку и превратить марс в оин.
Домашний марс — все шашки дома, но ни одной не выброшено
Домашний марс — проигравший успел завести все 15 шашек в свой дом, но не выбросил ни одной. Считается как обычный марс: +1 начальная ставка или +1 очко. Отдельного бонуса за него нет, хотя позиция выглядит гораздо приличнее.
Доску можно прокрутить вбок, чтобы увидеть все 24 пункта.
Кокс — шашка застряла у соперника
Кокс (backgammon) — это марс, при котором у проигравшего вдобавок осталась шашка на баре или в доме победителя. Он добавляет две начальные ставки или два очка — максимальный результат одной партии.
Доску можно прокрутить вбок, чтобы увидеть все 24 пункта.
В длинных нардах кокса не бывает. Там шашки не бьют и бара нет, поэтому у соперника физически не может остаться шашка «в чужом доме» в том смысле, в каком это понимает подсчёт. Игровой движок YellowClub так и считает: кокс доступен только в коротких вариантах, и даже среди них его нет в плакото, где шашки запирают, а не выбивают.
| Исход | Что произошло | Цена партии | Где действует |
|---|---|---|---|
| Оин | Проигравший вывел хотя бы одну шашку | Текущая ставка | Везде |
| Марс | Проигравший не вывел ни одной | Текущая ставка + 1 начальная | Длинные и короткие |
| Домашний марс | Все 15 шашек в доме, ни одной не выброшено | Текущая ставка + 1 начальная | Длинные и короткие |
| Кокс | Марс плюс шашка на баре или в доме победителя | Текущая ставка + 2 начальные | Только короткие |
Почему бонус считается от начальной ставки
Здесь легко ошибиться. Марс и кокс не умножают текущую цену партии — они прибавляют к ней одну или две начальные ставки. Разница видна, как только в игру вступает куб повышения: при цене партии в три ставки марс даёт не шесть, а четыре.
Такой подсчёт делает конец партии предсказуемым: даже в самой дорогой позиции максимум известен заранее — текущая цена плюс два. В классическом бэкгаммоне традиция другая: там марс и кокс умножают значение куба в два и три раза, поэтому одна партия может стоить в разы больше ожидаемого.
Почему в разных источниках разные цифры
Если сравнить пару статей о нардах, легко решить, что правила противоречат друг другу: где-то марс «удваивает ставку», где-то «даёт два очка», а домашнему марсу приписывают четыре. Шкала на самом деле одна, различается только способ её записи.
- Международная запись. Обычная победа — 1 очко, марс — 2, кокс — 3. Это то же самое: марс добавляет одно очко к обычной победе, кокс — два.
- Дворовая запись. Считают, во сколько раз партия дороже начальной ставки: марс — двойная ставка, кокс — тройная. Цифры те же, просто в них уже включена сама победа.
- Домашний марс. В международных правилах такого понятия нет вовсе, а в любительских традициях ему иногда назначают отдельную цену. На YellowClub он считается ровно как марс.
Путаница начинается там, где бонус пытаются применить к уже повышенной кубом цене. Правило простое: сначала цена партии, затем бонус от начальной ставки — и только один раз.
Куб повышения: как партия дорожает по ходу игры
Куб повышения (в международной традиции — куб удвоения, doubling cube) — это способ поднять цену партии, когда вы считаете свою позицию выигрышной. Его предлагают перед своим броском, и дальше решает соперник.
В дворовой традиции само предложение повысить ставку часто называют даве, а вариант, где отказаться нельзя, — «даве с принуждением». В параметрах стола YellowClub такой опции нет: отказаться от повышения можно всегда.
- Принял — цена партии растёт на уровень, а право следующего повышения переходит к нему.
- Отказался — партия немедленно заканчивается, и он проигрывает как при обычной победе по цене до предложения. Марс и кокс при отказе не начисляются.
Отказ — не поражение «всухую», а осознанное ограничение убытка: вы платите одну ставку вместо трёх и садитесь за следующую партию. Умение вовремя отказаться отличает опытного игрока не меньше, чем умение вовремя повысить.
Как именно растёт цена, зависит от традиции. В классическом бэкгаммоне куб удваивает: 2, 4, 8, 16, 32, 64. На YellowClub рост линейный — каждое принятое повышение прибавляет одну начальную ставку, и уровней может быть до десяти. Перед каждым повышением проверяется баланс, поэтому уйти в минус нельзя.
Дополнительные условия куба
| Условие | Что меняет |
|---|---|
| Без повышения | Куба нет и марс не начисляется: любой исход стоит одну ставку |
| С марсом | Куба нет, но марс и кокс считаются |
| Встречное повышение (бивер) | Принимая повышение, соперник сразу поднимает цену ещё на уровень и сохраняет право следующего хода кубом |
| Правило Якоби | Марс и кокс засчитываются, только если куб хотя бы раз повышали. Убирает смысл тянуть выигранную партию ради бонуса |
| Автоповышение–1 и –2 | Если при розыгрыше первого хода у обоих выпало одинаковое значение, цена партии поднимается автоматически: один раз или два |
Матч до очков: куб повышает счёт, а не ставку
Одиночная партия сильно зависит от костей: новичок вполне может обыграть мастера один раз. Поэтому серьёзные встречи играют матчем до N очков — 2, 3, 5, 7, 9, 11 или 13. Ставка при этом зафиксирована на весь матч, а куб повышает очки за партию.
| Результат партии | Куб не объявлен | Куб на значении 5 |
|---|---|---|
| Оин | 1 очко | 5 очков |
| Марс или домашний марс | 2 очка | 6 очков |
| Кокс | 3 очка | 7 очков |
Поэтому матч до девяти очков вовсе не состоит из девяти партий: одна дорогая партия с марсом может решить встречу. Победа с крупным счётом никаких дополнительных бонусов не приносит — важен только факт набора нужных очков.
Правило Кроуфорда. Когда лидеру до победы остаётся одно очко, в следующей партии куб не используется — она называется кроуфордской. Это защита лидера: иначе отстающий мог бы бесконечно давить повышением, ничем не рискуя. В следующих (пост-кроуфордских) партиях куб снова в игре. Подробный разбор форматов — в статье о матчах и сериях партий.
Как в нардах вообще принято играть на ставку
Исторически в нардах использовали разные способы подсчёта — от очков до договорной цены партии. Правила ходов от этого не зависят: оин, марс, кокс и куб одинаково описывают результат и в тренировочной игре, и в соревновании на счёт.
- Одиночная партия. Каждый результат считается отдельно: куб меняет цену партии, а марс и кокс добавляют к ней +1 и +2 начальных значения.
- Матч до очков. Договорная цена назначается за весь матч, а внутри него считаются очки. Это формат турниров и чемпионатов.
- Расчёт за невыброшенные шашки. Дворовая традиция, распространённая в длинных нардах: проигравший отвечает за каждую шашку, которую не успел вывести. Иногда считают только шашки, оставшиеся вне дома. Так партия заканчивается не одним результатом, а «по количеству», и одна затянувшаяся игра может стоить дороже нескольких обычных. В онлайне так почти нигде не считают: подсчёт слишком спорный, и его заменил марс.
- Серия до N побед. Простой уличный формат: играют до трёх или пяти побед, а марс считают за две. Фактически упрощённый матч.
- На интерес. Тот же подсчёт, но без ставки: партия идёт на счёт и рейтинг. Это удобный способ разобраться в марсе и кубе.
Важно понимать главное: от выбранного формата зависит только то, чем оплачивается результат. Сам подсчёт не меняется — марс остаётся марсом, кокс коксом, а куб считает цену партии одинаково и на интерес, и на любую другую ставку.
Поэтому разбираться в счёте дешевле бесплатно: партии на интерес и на игровые фишки ничего не стоят, рейтинг и статистика при этом ведутся полностью. Набор бросков фиксируется до начала партии и проверяется после неё в разделе контроля честности — это правило не зависит от того, на что идёт игра.
Турниры и чемпионаты: почему там играют матчи
Турнирная встреча по нардам — это почти всегда матч до определённого числа очков. Чем длиннее матч, тем меньше решают кости и тем важнее умение считать пипсы, выбирать риск и правильно пользоваться кубом. На коротких дистанциях сюрприз возможен, на длинных сильнейший побеждает стабильно.
Зары задают варианты, а продолжение выбирает игрок. В одной партии влияние разброса бросков заметнее, но в матче оно усредняется и навык проявляется устойчиво. Куб также требует решения — предложить повышение, принять его или сдаться, — а не добавляет случайный результат.
Там, где доступна игра на реальные зелёные фишки, YellowClub предоставляет P2P-стол между людьми и не играет против участника. Допустимость такого формата определяется законами страны игрока. Механизм Fair Play позволяет сверить заранее зафиксированный хеш, раскрытый набор зар и протокол партии, чтобы независимо убедиться: платформа не меняла броски по ходу игры.
Форматы турниров тоже разные: бывают бесплатные сетки, бывают со взносом, а бывают турниры с настоящими призами — там призовой банк делится между победителем, финалистом и полуфиналистами. Призовые в таких сетках обычно не остаются внутри игры: их выводят привычным способом, вплоть до банковской карты. Что именно разыгрывается в конкретной сетке, всегда видно в её условиях — взнос, банк и число участников: расписание турниров открыто и без регистрации.
Четыре ошибки в подсчёте
- Считать кокс в длинных нардах. Его там нет: шашки не бьют, бара нет, максимум — марс.
- Умножать текущую ставку на марс. Бонус берётся от начальной ставки, а не от повышенной цены партии.
- Путать дубль костей и куб. Дубль — одинаковые значения на двух костях, он даёт четыре хода. Куб — договорное повышение цены партии, к костям отношения не имеет.
- Ждать марса вместо победы. При правиле Якоби бонус не начислят, если куб не повышали, а лишние ходы легко превращают выигранную позицию в проигранную.
Сыграйте партию и проверьте подсчёт
Гостевой режим запускается без регистрации. Доиграйте партию до конца и посмотрите, как в итоговом окне раскладывается результат: исход, значение куба и бонус.
Длинные нарды Короткие нарды- какой исход записан: оин, марс или кокс;
- на каком значении остановился куб;
- успел ли проигравший вывести хотя бы одну шашку;
- как меняется счёт, если это матч.
Частые вопросы о счёте и ставке
Марс — это отдельная разновидность нард?
Нет. Марс есть почти во всех вариантах и включается параметром «Повышение ставки»: без марса идёт только режим «Без повышения». В коротких «Гипер» и «Выстрел наповал» марс не начисляется, а в матчах он действует всегда.
Что происходит, если отказаться от повышения?
Партия сразу заканчивается. Отказавшийся проигрывает как при обычной победе и по той цене, которая была до предложения: марс и кокс при отказе не начисляются. Поэтому отказ — это способ ограничить потери, а не поражение с максимальным счётом.
Куб повышения удваивает ставку?
В классическом бэкгаммоне — да, там куб идёт по значениям 2, 4, 8, 16, 32, 64. На YellowClub рост линейный: каждое принятое повышение добавляет одну начальную ставку, и уровней может быть до десяти.
Как считают победу в турнире по нардам?
Турнирная встреча — это почти всегда матч до определённого числа очков, а не одна партия. Так снижается влияние костей: чтобы пройти дальше, нужно выигрывать стабильно, а марс и куб лишь ускоряют набор нужного счёта.
Где можно поиграть в нарды на деньги с любым игроком?
Классические варианты — во дворе на лавочке и в клубе за столиком: там соперник находится за пять минут, только сначала договоритесь о цене партии, а то потом окажется, что играли на желание. Онлайн проще: столы открыты круглосуточно, а соперник подбирается по рейтингу. Начинать в любом случае разумнее бесплатно — на интерес: правила подсчёта те же, а цена ошибки нулевая.